راهنمای مفهومی VRayMtl و نکات کاربردی V-Ray (بر اساس Chaos Docs)

تهیه‌شده برای: Farhad Rezaei تاریخ: 2026-02-20

این سند یک جمع‌بندی آموزشی از گفت‌وگوی ماست و هم‌زمان یک راهنمای مفهومی/پارامترمحور برای VRayMtl ارائه می‌دهد. عددها «نقطهٔ شروع» هستند و باید با مقیاس صحنه، نورپردازی و اکسپوژر دوربین فاین‌تیون شوند.

۱) جمع‌بندی کوتاه گفت‌وگو

  • قرار شد پاسخ‌ها تا جای ممکن بر اساس Chaos Docs باشد (VRayMtl برای 3ds Max و مستندات V-Ray for Revit برای مراحل داخل Revit).
  • در VRayMtl دربارهٔ منطق متریال سنگ خشک/مات، تفاوت Glossiness و Roughness، نقش Fresnel و IOR و مپ‌ها (Bump/Displacement/Roughness/Glossiness) صحبت کردیم.
  • معنی BRDF را توضیح دادیم: مدل/تابع توزیع بازتاب (شکل هایلایت و رفتار سطح).
  • در Revit با V-Ray مسیرهای Asset Editor، Appearance Manager و Materials tab برای جایگزینی متریال‌ها را مرور کردیم؛ همچنین Emissive، LightMix، دوربین و رندر تست سریع روی CPU لپ‌تاپ.
  • برای نور خطی و نئون، نتیجه این بود: Emissive برای «ظاهر نورانی» عالی است اما برای «پخش نور تمیز و سریع» بهتر است یک نور واقعی (Revit Light/IES) هم داشته باشیم و Emissive را بیشتر برای دیفیوزر/نوار استفاده کنیم.

۲) منطق کلی ساخت متریال در VRayMtl

۲-۱) سه تصمیم پایه قبل از تنظیم پارامترها

  1. ۱) ماده «دی‌الکتریک» است یا «فلز»؟ (دی‌الکتریک: چوب، سنگ، پلاستیک، شیشه… / فلز: استیل، آلومینیوم…).
  2. ۲) سطح «مات»، «نیمه‌براق» یا «براق/آینه‌ای» است؟ (در VRayMtl عمدتاً با Reflection Glossiness یا Use roughness کنترل می‌شود).
  3. ۳) سطح «شفاف/نیمه‌شفاف» است یا «کدر»؟ (با Refraction و Translucency).

۲-۲) Glossiness در مقابل Roughness

در VRayMtl معمولاً Glossiness=1 یعنی بازتاب/شکست بسیار شارپ (آینه/شیشهٔ تمیز) و هرچه Glossiness کمتر شود، بازتاب/شکست «بلور/مات‌تر» می‌شود. اگر در BRDF گزینهٔ Use roughness فعال شود، همان مقدار «برعکس» تفسیر می‌شود (Glossiness=1 → شبیه Roughness=0).

۲-۳) Fresnel و IOR

در اکثر مواد واقعی، قدرت بازتاب به زاویهٔ دید وابسته است (Fresnel). در VRayMtl این رفتار با Fresnel reflections روشن می‌شود و شدت آن با IOR کنترل می‌شود. برای مواد غیر فلزی (دی‌الکتریک‌ها) معمولاً Fresnel روشن باشد تا لبه‌ها طبیعی‌تر شوند.

۲-۴) Bump در مقابل Displacement

Bump/Normal فقط «سایه/نورپردازی» سطح را فیک می‌کند و هندسه را تغییر نمی‌دهد؛ برای ریزخراش‌ها، ناهمواری‌های ریز و جزئیات سطحی عالی است. Displacement واقعاً هندسه را جابه‌جا می‌کند؛ برای برجستگی‌های واقعی (سنگ‌های برجسته، آجر، کنده‌کاری) استفاده می‌شود ولی زمان رندر/مصرف حافظه را بالا می‌برد.

۲-۵) Maps و شدت اثر مپ (Map Amount)

وقتی یک تکسچر/مپ را به پارامتر وصل می‌کنی، «خروجی مپ» وارد آن پارامتر می‌شود. در رول‌اوت Maps معمولاً کنار هر مپ یک عدد/اسلایدر (۰ تا ۱۰۰) برای شدت اثر مپ وجود دارد؛ این مقدار مانند یک ضریب عمل می‌کند: با کم‌کردنش اثر مپ نرم‌تر می‌شود و با زیادکردنش اثر مپ غالب‌تر. اگر مپ وصل باشد، هم «خود مپ» و هم «مقدار اصلی پارامتر» در کنار هم تعیین‌کنندهٔ نتیجه هستند.

۳) دستورالعمل‌های مفهومی برای چند متریال رایج

۳-۱) متریال مات (سنگ خشک/بتن/گچ)

هدف/منطق:

  • سطح کدر با بازتاب بسیار کم اما «واقعی» (فقط در زوایا کمی بازتاب).
  • جزئیات با Roughness Map و Bump/Normal ساخته می‌شود؛ Displacement فقط اگر واقعاً لازم باشد.

پارامترهای اثرگذار اصلی:

  • Diffuse (رنگ پایه)
  • Reflection: Reflect + Fresnel reflections + Fresnel IOR
  • Reflection Glossiness یا Use roughness
  • Roughness (Basic)
  • Bump map / Displacement (اختیاری)

نقطهٔ شروع پیشنهادی (برای تست):

  • Fresnel reflections: ON
  • Fresnel IOR: حدود 1.3 تا 1.8 (شروع: 1.6)
  • Reflect color: کم (مثلاً RGB حدود 30 تا 80)
  • Reflection Glossiness: 0.35 تا 0.60 (شروع: 0.45)
  • Roughness (Basic): 0.3 تا 0.7 (شروع: 0.5)
  • Bump amount (Maps): 20% تا 40% (شروع: 30%)
  • Displacement: خاموش یا خیلی کم (فقط برای برجستگی‌های واقعی)

۳-۲) متریال نیمه‌براق (پلاستیک/رنگ دیوار/چوب لاک‌خوردهٔ ملایم)

هدف/منطق:

  • بازتاب باید وجود داشته باشد اما کاملاً شارپ نیست.
  • اگر سطح «لاک/کیلر» دارد، Coat می‌تواند نتیجه را واقعی‌تر کند.

پارامترهای اثرگذار اصلی:

  • Diffuse
  • Reflection (Reflect/Glossiness/Fresnel IOR)
  • Coat (اختیاری: Coat amount / Coat glossiness / Coat IOR)
  • BRDF Type (برای شکل هایلایت)

نقطهٔ شروع پیشنهادی (برای تست):

  • Fresnel reflections: ON
  • Fresnel IOR: حدود 1.4 تا 1.7 (شروع: 1.5)
  • Reflect color: متوسط (RGB حدود 80 تا 180)
  • Reflection Glossiness: 0.60 تا 0.85 (شروع: 0.75)
  • اگر Coat لازم شد: Coat amount حدود 0.2 تا 0.5 (شروع: 0.3) و Coat glossiness حدود 0.85 تا 1.0

۳-۳) متریال براق مثل شیشه (Glass / Tinted / Frosted)

هدف/منطق:

  • شیشه همزمان Reflection و Refraction قوی دارد.
  • Fresnel برای شیشه تقریباً همیشه ضروری است.
  • Max depth برای صحنه‌های شیشه‌ای اهمیت دارد تا شکست/بازتاب‌های چندلایه درست دیده شود.

پارامترهای اثرگذار اصلی:

  • Reflection: Reflect + Fresnel reflections + (Fresnel IOR) + Glossiness + Max depth
  • Refraction: Refraction + IOR + Glossiness + Max depth + Affect shadows (اختیاری)
  • Fog color + Depth برای شیشه‌های رنگی/ضخیم (tinted)
  • Thin-walled برای صفحات نازک/یک‌سطحی در سناریوهای خاص

نقطهٔ شروع پیشنهادی (برای تست):

  • Reflect color: سفید یا نزدیک سفید
  • Fresnel reflections: ON
  • IOR (Refraction): حدود 1.3 تا 1.6 (شروع: 1.5)
  • Reflection Glossiness: 1.0 برای شیشهٔ تمیز | 0.85–0.95 برای شیشهٔ کمی مات
  • Refraction Glossiness: 1.0 برای شیشهٔ تمیز | 0.7–0.95 برای frosted
  • Reflection/Refraction Max depth: حداقل 5 (اگر صحنه شیشه زیاد دارد 8–10)
  • برای شیشهٔ رنگی: Fog color را رنگی کن و Depth را با ضخامت مدل فیت کن (Depth کمتر → جذب بیشتر)

۳-۴) فلز (Metal)

هدف/منطق:

  • فلزها معمولاً Diffuse خیلی کم یا نزدیک صفر دارند و ظاهرشان را Reflection می‌سازد.
  • برای فلز برس‌خورده از Anisotropy استفاده می‌شود.

پارامترهای اثرگذار اصلی:

  • Metalness
  • Reflect color
  • BRDF Anisotropy + Rotation
  • Reflection Glossiness

نقطهٔ شروع پیشنهادی (برای تست):

  • Metalness: 1.0 (برای فلز واقعی)
  • Diffuse: نزدیک سیاه یا بسیار کم
  • Reflect color: بالا (بر اساس نوع فلز)
  • Reflection Glossiness: 0.6–0.95 بسته به پرداخت
  • Anisotropy: حدود ±0.2 تا ±0.7 (شروع: 0.4) و Rotation را جهت برس تنظیم کن

۳-۵) پارچه/مخمل/سطوح نرم (Sheen)

هدف/منطق:

  • پارچه‌ها در زاویه‌های گریز، یک درخشش نرم دارند که با Sheen بهتر شبیه‌سازی می‌شود.

پارامترهای اثرگذار اصلی:

  • Sheen color
  • Sheen glossiness
  • Reflection پایه (کم) و Roughness/Glossiness عمومی

نقطهٔ شروع پیشنهادی (برای تست):

  • Sheen color: نزدیک به رنگ پارچه یا کمی روشن‌تر
  • Sheen glossiness: 0.6–0.8 (شروع: 0.7)
  • Reflection کلی: کم تا متوسط (برای پارچه‌های عادی کم)

۴) مرجع پارامترها: VRayMtl رول‌اوت به رول‌اوت (دونه به دونه)

در این بخش نام هر گزینه را همان‌طور که در VRayMtl می‌بینی می‌آورم و مفهوم آن را به زبان ساده توضیح می‌دهم.

گزینه/پارامتر (UI)کارکرد مفهومی (خلاصه)نکتهٔ عملی / عدد شروع
Shading modeانتخاب حالت شیدینگ بین VRayMtl و OpenPBR (نام بعضی پارامترها تغییر می‌کند).برای کارهای عمومی VRayMtl.
Diffuseرنگ پایهٔ سطح (نتیجه به Reflection/Refraction هم وابسته است).برای مات‌ها از سفید خالص دوری کن.
Roughnessافزایش زبری/غبار سطح؛ سطح تخت‌تر و گردوغبارگرفته‌تر می‌شود.سنگ خشک: 0.3–0.7 (شروع 0.5).
Presetپریست آمادهٔ متریال برای شروع سریع.پریست نقطه شروع است، نه پایان.
Bump mapناهمواری ریز بدون تغییر هندسه.کم شروع کن (مثلاً 20–40%).
گزینه/پارامتر (UI)کارکرد مفهومی (خلاصه)نکتهٔ عملی / عدد شروع
Reflectشدت/رنگ بازتاب.مات‌ها هم بازتاب کمِ Fresnel می‌خواهند.
Glossiness (Reflection)تیزی بازتاب: 1=آینه، کمتر=بلور.مات 0.35–0.6 | نیمه‌براق 0.6–0.85 | براق 0.9–1.0
Fresnel reflectionsوابسته کردن بازتاب به زاویه دید (واقع‌گرایی).برای دی‌الکتریک‌ها روشن.
Fresnel IORIOR برای Fresnel (گاهی از IOR شکست جدا می‌شود).شروع 1.5–1.6
Metalnessتغییر مدل بازتاب از دی‌الکتریک(0) به فلز(1).فلز واقعی: 1.0
Max depthتعداد بازتاب‌های مجاز برای پرتو.اگر بازتاب/شیشه زیاد: 5–10
Reflect on back sideبازتاب برای پشت سطح.برای برخی شیشه‌ها/تک‌سطحی مفید.
Dim distanceبعد از این فاصله بازتاب دنبال نمی‌شود.برای بهینه‌سازی صحنه‌های بزرگ.
Dim fall offشعاع افت برای Dim distance.همراه Dim distance.
Affect channelsاثر بازتاب روی کانال‌ها/رندرالمنت‌ها.کامپوزیت: بسته به نیاز.
گزینه/پارامتر (UI)کارکرد مفهومی (خلاصه)نکتهٔ عملی / عدد شروع
Refractionشدت/رنگ شکست (شفافیت).شیشه: نزدیک سفید.
Glossiness (Refraction)تیزی شکست: 1=شفاف تمیز، کمتر=فراست.فراست: 0.7–0.95
IORشاخص شکست: میزان خم شدن نور.شیشه معمولاً ~1.5
Abbe numberکنترل Dispersion: کمتر → پراکندگی بیشتر.با احتیاط؛ هزینه/نویز بالا می‌رود.
Affect channelsاثر شفافیت روی کانال‌ها.برای Alpha/کامپوزیت مهم.
Max depthتعداد شکست‌های مجاز پرتو.صحنه شیشه‌ای: 5–10
Affect shadowsسایهٔ شفاف (کاوستیک ساده/تقریبی).برای سرعت خوب؛ دقیق نیست.
Thin-walledبرای مواد نازک/تک‌سطحی در حالت‌های خاص.پرده/برگ/حباب و…
گزینه/پارامتر (UI)کارکرد مفهومی (خلاصه)نکتهٔ عملی / عدد شروع
Fog colorجذب نور داخل حجم؛ ضخیم‌تر تیره‌تر می‌شود.برای شیشه tint و SSS مهم.
Depth (cm)قدرت Fog: بزرگ‌تر → شفاف‌تر، کوچک‌تر → کدرتر.با مقیاس مدل فیت کن.
Illuminationروش نور مستقیم برای SSS.Directional/Uniform بسته به ماده.
Scatter colorرنگ پراکندگی داخل ماده.نزدیک رنگ ماده.
SSS amountمیزان SSS نسبت به refraction.شروع 0.2–0.6
Scatter radiusعمق نفوذ RGB داخل ماده.برای کنترل رنگ در عمق.
Scale (cm)شدت کلی SSS نسبت به مقیاس.در صحنه‌های متفاوت تغییرش زیاد است.
SSS colorرنگ کلی ظاهر در SSS.نزدیک ماده.
گزینه/پارامتر (UI)کارکرد مفهومی (خلاصه)نکتهٔ عملی / عدد شروع
Self-Illuminationتابش از سطح (Emission).برای LED/تابلو.
GIتابش در GI (نور انداختن به اطراف).اگر کند شد، نور واقعی را جایگزین/کمک کن.
Multضریب شدت تابش.کم شروع کن، با LightMix بالا ببر.
Compensate camera exposureجبران اکسپوژر دوربین برای شدت تابش.برای کنترل راحت‌تر در رندر.
گزینه/پارامتر (UI)کارکرد مفهومی (خلاصه)نکتهٔ عملی / عدد شروع
Coat amountشدت لایه روکش.0.2–0.6 (شروع 0.3)
Coat glossinessتیزی بازتاب روکش.0.85–1.0
Coat IORIOR روکش.1.4–1.7
Coat darkeningتیره‌کردن زیرلایه به‌خاطر روکش.مقدار کم هم اثرگذار است.
Coat colorرنگ روکش.اغلب نزدیک بی‌رنگ.
Lock coat bump to base bumpاولویت bump پایه نسبت به روکش.برای تست/دیباگ.
Coat bumpبامپ روکش.برای peel/ریزپوست.
Coat anisotropyآنایزوتروپی روکش.روکش برس‌خورده.
Anisotropy rotationچرخش جهت آنایزوتروپی روکش.با UV/جهت برس.
گزینه/پارامتر (UI)کارکرد مفهومی (خلاصه)نکتهٔ عملی / عدد شروع
Enable thin filmافکت thin film (رنگین‌کمانی لایه نازک).حباب/روغن روی آب.
IORIOR لایه نازک.وابسته به افکت.
Min thickness (nm)حداقل ضخامت.شروع: ده‌ها تا صدها nm
Max thickness (nm)حداکثر ضخامت (با مپ 0–1 بین Min/Max).بدون مپ، فقط Min
گزینه/پارامتر (UI)کارکرد مفهومی (خلاصه)نکتهٔ عملی / عدد شروع
Sheen colorرنگ sheen پارچه.نزدیک رنگ پارچه.
Sheen glossinessکنترل ظاهر sheen.شروع 0.6–0.8
گزینه/پارامتر (UI)کارکرد مفهومی (خلاصه)نکتهٔ عملی / عدد شروع
Typeنوع BRDF (شکل هایلایت).اغلب GGX رایج است.
Use glossiness / Use roughnessتفسیر Glossiness (مستقیم/معکوس).اگر roughness-workflow داری، Use roughness.
GTR tail falloffفاین‌تیون افت هایلایت در GGX.برای جزئیات.
Anisotropyکشیدگی هایلایت (±0.99).برس‌خورده 0.2–0.7
Rotationچرخش جهت آنایزوتروپی.با UV/جهت برس.
Local axisجهت‌دهی با محور محلی.بدون UV هم جواب می‌دهد.
Map channelجهت‌دهی با کانال مپ.دقیق‌تر با UV.
گزینه/پارامتر (UI)کارکرد مفهومی (خلاصه)نکتهٔ عملی / عدد شروع
Trace reflectionsرهگیری بازتاب.برای تست سریع می‌توان خاموش کرد.
Trace refractionsرهگیری شکست.برای تست/دیباگ.
Cutoffآستانه توقف محاسبه بازتاب/شکست.صفر نگذار.
Env. priorityاولویت محیط در عبور از چند متریال.در صحنه‌های پیچیده.
Double-sidedشیدینگ پشت‌رو جدا.برای ورق‌های نازک.
Use irradiance mapIM یا brute force برای این متریال.جزئیات ریز: BF بهتر.
Fog system units scalingوابسته کردن Fog به سیستم یونیت.برای کنترل مقیاس.
Effect IDID افکت override material.برای افکت‌ها.
Preserve energyحفظ انرژی بین Diffuse/Reflection/Refraction.معمولاً روشن.
Opacity modeNormal / Clip / Stochastic.Clip سریع؛ Stochastic میانگین درست‌تر.
گزینه/پارامتر (UI)کارکرد مفهومی (خلاصه)نکتهٔ عملی / عدد شروع
Reflect (Map slot)اسلات مپ بازتاب (درجه reflectivity).لکه/کثیفی/ماسک.
An. Rotationاسلات مربوط به Rotation آنایزوتروپی.برس‌های متغیر.
Translucentاسلات مقدار Translucency.تغییرات محلی translucency.
Environmentمحیط اختصاصی برای بازتاب این متریال.کنترل بازتاب در شات خاص.

۵) ضمیمه: نکات کاربردی V-Ray for Revit از دل سوالات همین چت

۵-۱) اختصاص دادن Emissive به مدل in-place / Light Fixture

  1. Revit: Manage → Materials → یک Revit Material مشخص برای دیفیوزر/نوار بساز (مثلاً M_LED_Diffuser).
  2. همان متریال را روی هندسهٔ نوار نور در مدل (Model In-Place یا Family) اعمال کن.
  3. V-Ray: Asset Editor → یک متریال Emissive بساز و شدت/رنگ اولیه بده.
  4. V-Ray: Appearance Manager → Materials tab → متریال Revit (M_LED_Diffuser) را پیدا کن و در Drop-down کنارش Emissive را Replace کن.
  5. برای کنترل سریع شدت و رنگ در رندر: LightMix را قبل از رندر اضافه کن و در VFB فاین‌تیون کن.

۵-۲) چرا نور خطی Emissive روی دیوار «نمی‌پاشد»؟

  • اگر جهت سطح Emissive اشتباه باشد، نور به فضا نمی‌تابد؛ گزینه‌هایی مثل Emit on back side (در Emissive) کمک می‌کند.
  • برای روشن کردن «فضا» بهتر است یک نور واقعی (Revit Light/IES) هم داشته باشی و Emissive را بیشتر برای ظاهر دیفیوزر نگه داری.
  • اگر EV/Exposure برای شب درست فیت نشود، صحنه تیره می‌ماند حتی با نور زیاد—اول دوربین را درست کن، بعد نورها.

۵-۳) رندر تست فوق‌سریع روی CPU لپ‌تاپ (هدف: فقط چک نور)

  • Engine: CPU | Sampler: Buckets
  • GI سبک: Primary=Irradiance Map و Secondary=Light Cache | GI Depth پایین‌تر برای تست
  • AO را برای تست خاموش کن تا تصویر بی‌جهت تیره نشود و سریع‌تر شود.
  • رزولوشن تست: ضلع بزرگ 800–1200px
  • Denoiser فعال باشد تا نویز تست سریع قابل قضاوت شود.

۵-۴) نئون نوشتهٔ سردرب (ورودی سالن…)

  • هندسهٔ نوشته را در Revit بساز (Family یا Model In-Place).
  • برای هر نوشته یک Revit Material جدا بده تا کنترل جداگانه داشته باشی.
  • در Asset Editor برای هر نوشته یک Emissive بساز و در Appearance Manager جایگزین کن.
  • برای حس نئون، Lens Effects (Bloom/Glare) را خیلی ملایم استفاده کن تا هاله منطقی شود.

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا