راهنمای مفهومی VRayMtl و نکات کاربردی V-Ray (بر اساس Chaos Docs)
تهیهشده برای: Farhad Rezaei تاریخ: 2026-02-20
این سند یک جمعبندی آموزشی از گفتوگوی ماست و همزمان یک راهنمای مفهومی/پارامترمحور برای VRayMtl ارائه میدهد. عددها «نقطهٔ شروع» هستند و باید با مقیاس صحنه، نورپردازی و اکسپوژر دوربین فاینتیون شوند.
۱) جمعبندی کوتاه گفتوگو
- قرار شد پاسخها تا جای ممکن بر اساس Chaos Docs باشد (VRayMtl برای 3ds Max و مستندات V-Ray for Revit برای مراحل داخل Revit).
- در VRayMtl دربارهٔ منطق متریال سنگ خشک/مات، تفاوت Glossiness و Roughness، نقش Fresnel و IOR و مپها (Bump/Displacement/Roughness/Glossiness) صحبت کردیم.
- معنی BRDF را توضیح دادیم: مدل/تابع توزیع بازتاب (شکل هایلایت و رفتار سطح).
- در Revit با V-Ray مسیرهای Asset Editor، Appearance Manager و Materials tab برای جایگزینی متریالها را مرور کردیم؛ همچنین Emissive، LightMix، دوربین و رندر تست سریع روی CPU لپتاپ.
- برای نور خطی و نئون، نتیجه این بود: Emissive برای «ظاهر نورانی» عالی است اما برای «پخش نور تمیز و سریع» بهتر است یک نور واقعی (Revit Light/IES) هم داشته باشیم و Emissive را بیشتر برای دیفیوزر/نوار استفاده کنیم.
۲) منطق کلی ساخت متریال در VRayMtl
۲-۱) سه تصمیم پایه قبل از تنظیم پارامترها
- ۱) ماده «دیالکتریک» است یا «فلز»؟ (دیالکتریک: چوب، سنگ، پلاستیک، شیشه… / فلز: استیل، آلومینیوم…).
- ۲) سطح «مات»، «نیمهبراق» یا «براق/آینهای» است؟ (در VRayMtl عمدتاً با Reflection Glossiness یا Use roughness کنترل میشود).
- ۳) سطح «شفاف/نیمهشفاف» است یا «کدر»؟ (با Refraction و Translucency).
۲-۲) Glossiness در مقابل Roughness
در VRayMtl معمولاً Glossiness=1 یعنی بازتاب/شکست بسیار شارپ (آینه/شیشهٔ تمیز) و هرچه Glossiness کمتر شود، بازتاب/شکست «بلور/ماتتر» میشود. اگر در BRDF گزینهٔ Use roughness فعال شود، همان مقدار «برعکس» تفسیر میشود (Glossiness=1 → شبیه Roughness=0).
۲-۳) Fresnel و IOR
در اکثر مواد واقعی، قدرت بازتاب به زاویهٔ دید وابسته است (Fresnel). در VRayMtl این رفتار با Fresnel reflections روشن میشود و شدت آن با IOR کنترل میشود. برای مواد غیر فلزی (دیالکتریکها) معمولاً Fresnel روشن باشد تا لبهها طبیعیتر شوند.
۲-۴) Bump در مقابل Displacement
Bump/Normal فقط «سایه/نورپردازی» سطح را فیک میکند و هندسه را تغییر نمیدهد؛ برای ریزخراشها، ناهمواریهای ریز و جزئیات سطحی عالی است. Displacement واقعاً هندسه را جابهجا میکند؛ برای برجستگیهای واقعی (سنگهای برجسته، آجر، کندهکاری) استفاده میشود ولی زمان رندر/مصرف حافظه را بالا میبرد.
۲-۵) Maps و شدت اثر مپ (Map Amount)
وقتی یک تکسچر/مپ را به پارامتر وصل میکنی، «خروجی مپ» وارد آن پارامتر میشود. در رولاوت Maps معمولاً کنار هر مپ یک عدد/اسلایدر (۰ تا ۱۰۰) برای شدت اثر مپ وجود دارد؛ این مقدار مانند یک ضریب عمل میکند: با کمکردنش اثر مپ نرمتر میشود و با زیادکردنش اثر مپ غالبتر. اگر مپ وصل باشد، هم «خود مپ» و هم «مقدار اصلی پارامتر» در کنار هم تعیینکنندهٔ نتیجه هستند.
۳) دستورالعملهای مفهومی برای چند متریال رایج
۳-۱) متریال مات (سنگ خشک/بتن/گچ)
هدف/منطق:
- سطح کدر با بازتاب بسیار کم اما «واقعی» (فقط در زوایا کمی بازتاب).
- جزئیات با Roughness Map و Bump/Normal ساخته میشود؛ Displacement فقط اگر واقعاً لازم باشد.
پارامترهای اثرگذار اصلی:
- Diffuse (رنگ پایه)
- Reflection: Reflect + Fresnel reflections + Fresnel IOR
- Reflection Glossiness یا Use roughness
- Roughness (Basic)
- Bump map / Displacement (اختیاری)
نقطهٔ شروع پیشنهادی (برای تست):
- Fresnel reflections: ON
- Fresnel IOR: حدود 1.3 تا 1.8 (شروع: 1.6)
- Reflect color: کم (مثلاً RGB حدود 30 تا 80)
- Reflection Glossiness: 0.35 تا 0.60 (شروع: 0.45)
- Roughness (Basic): 0.3 تا 0.7 (شروع: 0.5)
- Bump amount (Maps): 20% تا 40% (شروع: 30%)
- Displacement: خاموش یا خیلی کم (فقط برای برجستگیهای واقعی)
۳-۲) متریال نیمهبراق (پلاستیک/رنگ دیوار/چوب لاکخوردهٔ ملایم)
هدف/منطق:
- بازتاب باید وجود داشته باشد اما کاملاً شارپ نیست.
- اگر سطح «لاک/کیلر» دارد، Coat میتواند نتیجه را واقعیتر کند.
پارامترهای اثرگذار اصلی:
- Diffuse
- Reflection (Reflect/Glossiness/Fresnel IOR)
- Coat (اختیاری: Coat amount / Coat glossiness / Coat IOR)
- BRDF Type (برای شکل هایلایت)
نقطهٔ شروع پیشنهادی (برای تست):
- Fresnel reflections: ON
- Fresnel IOR: حدود 1.4 تا 1.7 (شروع: 1.5)
- Reflect color: متوسط (RGB حدود 80 تا 180)
- Reflection Glossiness: 0.60 تا 0.85 (شروع: 0.75)
- اگر Coat لازم شد: Coat amount حدود 0.2 تا 0.5 (شروع: 0.3) و Coat glossiness حدود 0.85 تا 1.0
۳-۳) متریال براق مثل شیشه (Glass / Tinted / Frosted)
هدف/منطق:
- شیشه همزمان Reflection و Refraction قوی دارد.
- Fresnel برای شیشه تقریباً همیشه ضروری است.
- Max depth برای صحنههای شیشهای اهمیت دارد تا شکست/بازتابهای چندلایه درست دیده شود.
پارامترهای اثرگذار اصلی:
- Reflection: Reflect + Fresnel reflections + (Fresnel IOR) + Glossiness + Max depth
- Refraction: Refraction + IOR + Glossiness + Max depth + Affect shadows (اختیاری)
- Fog color + Depth برای شیشههای رنگی/ضخیم (tinted)
- Thin-walled برای صفحات نازک/یکسطحی در سناریوهای خاص
نقطهٔ شروع پیشنهادی (برای تست):
- Reflect color: سفید یا نزدیک سفید
- Fresnel reflections: ON
- IOR (Refraction): حدود 1.3 تا 1.6 (شروع: 1.5)
- Reflection Glossiness: 1.0 برای شیشهٔ تمیز | 0.85–0.95 برای شیشهٔ کمی مات
- Refraction Glossiness: 1.0 برای شیشهٔ تمیز | 0.7–0.95 برای frosted
- Reflection/Refraction Max depth: حداقل 5 (اگر صحنه شیشه زیاد دارد 8–10)
- برای شیشهٔ رنگی: Fog color را رنگی کن و Depth را با ضخامت مدل فیت کن (Depth کمتر → جذب بیشتر)
۳-۴) فلز (Metal)
هدف/منطق:
- فلزها معمولاً Diffuse خیلی کم یا نزدیک صفر دارند و ظاهرشان را Reflection میسازد.
- برای فلز برسخورده از Anisotropy استفاده میشود.
پارامترهای اثرگذار اصلی:
- Metalness
- Reflect color
- BRDF Anisotropy + Rotation
- Reflection Glossiness
نقطهٔ شروع پیشنهادی (برای تست):
- Metalness: 1.0 (برای فلز واقعی)
- Diffuse: نزدیک سیاه یا بسیار کم
- Reflect color: بالا (بر اساس نوع فلز)
- Reflection Glossiness: 0.6–0.95 بسته به پرداخت
- Anisotropy: حدود ±0.2 تا ±0.7 (شروع: 0.4) و Rotation را جهت برس تنظیم کن
۳-۵) پارچه/مخمل/سطوح نرم (Sheen)
هدف/منطق:
- پارچهها در زاویههای گریز، یک درخشش نرم دارند که با Sheen بهتر شبیهسازی میشود.
پارامترهای اثرگذار اصلی:
- Sheen color
- Sheen glossiness
- Reflection پایه (کم) و Roughness/Glossiness عمومی
نقطهٔ شروع پیشنهادی (برای تست):
- Sheen color: نزدیک به رنگ پارچه یا کمی روشنتر
- Sheen glossiness: 0.6–0.8 (شروع: 0.7)
- Reflection کلی: کم تا متوسط (برای پارچههای عادی کم)
۴) مرجع پارامترها: VRayMtl رولاوت به رولاوت (دونه به دونه)
در این بخش نام هر گزینه را همانطور که در VRayMtl میبینی میآورم و مفهوم آن را به زبان ساده توضیح میدهم.
| گزینه/پارامتر (UI) | کارکرد مفهومی (خلاصه) | نکتهٔ عملی / عدد شروع |
| Shading mode | انتخاب حالت شیدینگ بین VRayMtl و OpenPBR (نام بعضی پارامترها تغییر میکند). | برای کارهای عمومی VRayMtl. |
| Diffuse | رنگ پایهٔ سطح (نتیجه به Reflection/Refraction هم وابسته است). | برای ماتها از سفید خالص دوری کن. |
| Roughness | افزایش زبری/غبار سطح؛ سطح تختتر و گردوغبارگرفتهتر میشود. | سنگ خشک: 0.3–0.7 (شروع 0.5). |
| Preset | پریست آمادهٔ متریال برای شروع سریع. | پریست نقطه شروع است، نه پایان. |
| Bump map | ناهمواری ریز بدون تغییر هندسه. | کم شروع کن (مثلاً 20–40%). |
| گزینه/پارامتر (UI) | کارکرد مفهومی (خلاصه) | نکتهٔ عملی / عدد شروع |
| Reflect | شدت/رنگ بازتاب. | ماتها هم بازتاب کمِ Fresnel میخواهند. |
| Glossiness (Reflection) | تیزی بازتاب: 1=آینه، کمتر=بلور. | مات 0.35–0.6 | نیمهبراق 0.6–0.85 | براق 0.9–1.0 |
| Fresnel reflections | وابسته کردن بازتاب به زاویه دید (واقعگرایی). | برای دیالکتریکها روشن. |
| Fresnel IOR | IOR برای Fresnel (گاهی از IOR شکست جدا میشود). | شروع 1.5–1.6 |
| Metalness | تغییر مدل بازتاب از دیالکتریک(0) به فلز(1). | فلز واقعی: 1.0 |
| Max depth | تعداد بازتابهای مجاز برای پرتو. | اگر بازتاب/شیشه زیاد: 5–10 |
| Reflect on back side | بازتاب برای پشت سطح. | برای برخی شیشهها/تکسطحی مفید. |
| Dim distance | بعد از این فاصله بازتاب دنبال نمیشود. | برای بهینهسازی صحنههای بزرگ. |
| Dim fall off | شعاع افت برای Dim distance. | همراه Dim distance. |
| Affect channels | اثر بازتاب روی کانالها/رندرالمنتها. | کامپوزیت: بسته به نیاز. |
| گزینه/پارامتر (UI) | کارکرد مفهومی (خلاصه) | نکتهٔ عملی / عدد شروع |
| Refraction | شدت/رنگ شکست (شفافیت). | شیشه: نزدیک سفید. |
| Glossiness (Refraction) | تیزی شکست: 1=شفاف تمیز، کمتر=فراست. | فراست: 0.7–0.95 |
| IOR | شاخص شکست: میزان خم شدن نور. | شیشه معمولاً ~1.5 |
| Abbe number | کنترل Dispersion: کمتر → پراکندگی بیشتر. | با احتیاط؛ هزینه/نویز بالا میرود. |
| Affect channels | اثر شفافیت روی کانالها. | برای Alpha/کامپوزیت مهم. |
| Max depth | تعداد شکستهای مجاز پرتو. | صحنه شیشهای: 5–10 |
| Affect shadows | سایهٔ شفاف (کاوستیک ساده/تقریبی). | برای سرعت خوب؛ دقیق نیست. |
| Thin-walled | برای مواد نازک/تکسطحی در حالتهای خاص. | پرده/برگ/حباب و… |
| گزینه/پارامتر (UI) | کارکرد مفهومی (خلاصه) | نکتهٔ عملی / عدد شروع |
| Fog color | جذب نور داخل حجم؛ ضخیمتر تیرهتر میشود. | برای شیشه tint و SSS مهم. |
| Depth (cm) | قدرت Fog: بزرگتر → شفافتر، کوچکتر → کدرتر. | با مقیاس مدل فیت کن. |
| Illumination | روش نور مستقیم برای SSS. | Directional/Uniform بسته به ماده. |
| Scatter color | رنگ پراکندگی داخل ماده. | نزدیک رنگ ماده. |
| SSS amount | میزان SSS نسبت به refraction. | شروع 0.2–0.6 |
| Scatter radius | عمق نفوذ RGB داخل ماده. | برای کنترل رنگ در عمق. |
| Scale (cm) | شدت کلی SSS نسبت به مقیاس. | در صحنههای متفاوت تغییرش زیاد است. |
| SSS color | رنگ کلی ظاهر در SSS. | نزدیک ماده. |
| گزینه/پارامتر (UI) | کارکرد مفهومی (خلاصه) | نکتهٔ عملی / عدد شروع |
| Self-Illumination | تابش از سطح (Emission). | برای LED/تابلو. |
| GI | تابش در GI (نور انداختن به اطراف). | اگر کند شد، نور واقعی را جایگزین/کمک کن. |
| Mult | ضریب شدت تابش. | کم شروع کن، با LightMix بالا ببر. |
| Compensate camera exposure | جبران اکسپوژر دوربین برای شدت تابش. | برای کنترل راحتتر در رندر. |
| گزینه/پارامتر (UI) | کارکرد مفهومی (خلاصه) | نکتهٔ عملی / عدد شروع |
| Coat amount | شدت لایه روکش. | 0.2–0.6 (شروع 0.3) |
| Coat glossiness | تیزی بازتاب روکش. | 0.85–1.0 |
| Coat IOR | IOR روکش. | 1.4–1.7 |
| Coat darkening | تیرهکردن زیرلایه بهخاطر روکش. | مقدار کم هم اثرگذار است. |
| Coat color | رنگ روکش. | اغلب نزدیک بیرنگ. |
| Lock coat bump to base bump | اولویت bump پایه نسبت به روکش. | برای تست/دیباگ. |
| Coat bump | بامپ روکش. | برای peel/ریزپوست. |
| Coat anisotropy | آنایزوتروپی روکش. | روکش برسخورده. |
| Anisotropy rotation | چرخش جهت آنایزوتروپی روکش. | با UV/جهت برس. |
| گزینه/پارامتر (UI) | کارکرد مفهومی (خلاصه) | نکتهٔ عملی / عدد شروع |
| Enable thin film | افکت thin film (رنگینکمانی لایه نازک). | حباب/روغن روی آب. |
| IOR | IOR لایه نازک. | وابسته به افکت. |
| Min thickness (nm) | حداقل ضخامت. | شروع: دهها تا صدها nm |
| Max thickness (nm) | حداکثر ضخامت (با مپ 0–1 بین Min/Max). | بدون مپ، فقط Min |
| گزینه/پارامتر (UI) | کارکرد مفهومی (خلاصه) | نکتهٔ عملی / عدد شروع |
| Sheen color | رنگ sheen پارچه. | نزدیک رنگ پارچه. |
| Sheen glossiness | کنترل ظاهر sheen. | شروع 0.6–0.8 |
| گزینه/پارامتر (UI) | کارکرد مفهومی (خلاصه) | نکتهٔ عملی / عدد شروع |
| Type | نوع BRDF (شکل هایلایت). | اغلب GGX رایج است. |
| Use glossiness / Use roughness | تفسیر Glossiness (مستقیم/معکوس). | اگر roughness-workflow داری، Use roughness. |
| GTR tail falloff | فاینتیون افت هایلایت در GGX. | برای جزئیات. |
| Anisotropy | کشیدگی هایلایت (±0.99). | برسخورده 0.2–0.7 |
| Rotation | چرخش جهت آنایزوتروپی. | با UV/جهت برس. |
| Local axis | جهتدهی با محور محلی. | بدون UV هم جواب میدهد. |
| Map channel | جهتدهی با کانال مپ. | دقیقتر با UV. |
| گزینه/پارامتر (UI) | کارکرد مفهومی (خلاصه) | نکتهٔ عملی / عدد شروع |
| Trace reflections | رهگیری بازتاب. | برای تست سریع میتوان خاموش کرد. |
| Trace refractions | رهگیری شکست. | برای تست/دیباگ. |
| Cutoff | آستانه توقف محاسبه بازتاب/شکست. | صفر نگذار. |
| Env. priority | اولویت محیط در عبور از چند متریال. | در صحنههای پیچیده. |
| Double-sided | شیدینگ پشترو جدا. | برای ورقهای نازک. |
| Use irradiance map | IM یا brute force برای این متریال. | جزئیات ریز: BF بهتر. |
| Fog system units scaling | وابسته کردن Fog به سیستم یونیت. | برای کنترل مقیاس. |
| Effect ID | ID افکت override material. | برای افکتها. |
| Preserve energy | حفظ انرژی بین Diffuse/Reflection/Refraction. | معمولاً روشن. |
| Opacity mode | Normal / Clip / Stochastic. | Clip سریع؛ Stochastic میانگین درستتر. |
| گزینه/پارامتر (UI) | کارکرد مفهومی (خلاصه) | نکتهٔ عملی / عدد شروع |
| Reflect (Map slot) | اسلات مپ بازتاب (درجه reflectivity). | لکه/کثیفی/ماسک. |
| An. Rotation | اسلات مربوط به Rotation آنایزوتروپی. | برسهای متغیر. |
| Translucent | اسلات مقدار Translucency. | تغییرات محلی translucency. |
| Environment | محیط اختصاصی برای بازتاب این متریال. | کنترل بازتاب در شات خاص. |
۵) ضمیمه: نکات کاربردی V-Ray for Revit از دل سوالات همین چت
۵-۱) اختصاص دادن Emissive به مدل in-place / Light Fixture
- Revit: Manage → Materials → یک Revit Material مشخص برای دیفیوزر/نوار بساز (مثلاً M_LED_Diffuser).
- همان متریال را روی هندسهٔ نوار نور در مدل (Model In-Place یا Family) اعمال کن.
- V-Ray: Asset Editor → یک متریال Emissive بساز و شدت/رنگ اولیه بده.
- V-Ray: Appearance Manager → Materials tab → متریال Revit (M_LED_Diffuser) را پیدا کن و در Drop-down کنارش Emissive را Replace کن.
- برای کنترل سریع شدت و رنگ در رندر: LightMix را قبل از رندر اضافه کن و در VFB فاینتیون کن.
۵-۲) چرا نور خطی Emissive روی دیوار «نمیپاشد»؟
- اگر جهت سطح Emissive اشتباه باشد، نور به فضا نمیتابد؛ گزینههایی مثل Emit on back side (در Emissive) کمک میکند.
- برای روشن کردن «فضا» بهتر است یک نور واقعی (Revit Light/IES) هم داشته باشی و Emissive را بیشتر برای ظاهر دیفیوزر نگه داری.
- اگر EV/Exposure برای شب درست فیت نشود، صحنه تیره میماند حتی با نور زیاد—اول دوربین را درست کن، بعد نورها.
۵-۳) رندر تست فوقسریع روی CPU لپتاپ (هدف: فقط چک نور)
- Engine: CPU | Sampler: Buckets
- GI سبک: Primary=Irradiance Map و Secondary=Light Cache | GI Depth پایینتر برای تست
- AO را برای تست خاموش کن تا تصویر بیجهت تیره نشود و سریعتر شود.
- رزولوشن تست: ضلع بزرگ 800–1200px
- Denoiser فعال باشد تا نویز تست سریع قابل قضاوت شود.
۵-۴) نئون نوشتهٔ سردرب (ورودی سالن…)
- هندسهٔ نوشته را در Revit بساز (Family یا Model In-Place).
- برای هر نوشته یک Revit Material جدا بده تا کنترل جداگانه داشته باشی.
- در Asset Editor برای هر نوشته یک Emissive بساز و در Appearance Manager جایگزین کن.
- برای حس نئون، Lens Effects (Bloom/Glare) را خیلی ملایم استفاده کن تا هاله منطقی شود.